Добро пожаловать на наши новые форумы!

Наши форумы были обновлены и доработаны!

Добро пожаловать на наши новые форумы

  • Наши форумы были обновлены! Вы можете прочитать об этом ЗДЕСЬ

Как Рисовать? (и использовать силы нашего ума для рисования)

Аристарх

Активный участник
Присоединился/лась
28 Июль 2022
Сообщения
170

Прелюдия


Недавняя тема Хранителя Радости Сатаны Power of Justice посвященная концепции «дарить и получить», позволила мне прийти к пониманию что я много лет сдерживал себя от предоставления знаний, имеющихся у меня в моей области, на форумах на протяжении многих лет.

Тем не менее, с недавним созданием этого подфорума «Искусство и Музыка» у меня, наконец, появилось место, где я могу привнести знания и опыт, накопленные за многие годы, в помощь нашему сообществу в обучении и развитии в моей собственной области страсти - искусстве.

Конкретно, цифровая иллюстрация человеческих персонажей и фонов. Впрочем, те же знания и основы применимы и к традиционному искусству (карандаш и бумага, акварель, маркеры и т.д.), и даже к другим жанрам рисования (меха, животные, возможно...). Интересно, что большинство из нас начинали с бумаги, прежде чем перешли к цифровому искусству, и среди нас до сих пор много профессионалов, которые делают скетчи на бумаге, а затем сканируют и дорабатывают свои работы в цифровом формате.

Так как вы могли видеть или не видеть меня прежде на этих форумах, пожалуйста, позвольте мне дать углубленное и определенно не расплывчатое введение, прежде чем я начну поток информации, который я предполагал, собираясь поделиться здесь уже свыше 4 лет.

Mook, Художник.

Теперь, когда мы полностью разобрались со всеми деталями моей личности, позвольте мне объяснить вам абсолютные основы искусства, на которых должен сосредоточиться начинающий художник в самом начале своего вечного приключения, которое является выражением наших эмоций и души. Многие начинающие художники могут иметь сильное желание начать изучать иллюстрацию, но не знают, как и с чего начать. Наверняка у них даже нет программы для рисования или цифрового устройства для создания иллюстраций.

Тем не менее, как я упомянул ранее, в основном все мы начинали с карандаша и бумаги, а поскольку основы одни и те же, то они вполне перейдут и в цифровое искусство, как только вы преодолеете первоначальный потенциальный дискомфорт от использования ручки и планшета, если вы когда-нибудь решите перейти на цифровые технологии.

Если вам нравятся ролевые игры, думайте об искусстве как об онлайн ролевой игре. Каждый начинает с экипировкой по умолчанию, соответствующей его классу, и каждый выбирает свой собственный путь. Некоторые уходят в разные виды искусства, например в музыку или литературу. Но даже в этих разных отраслях искусства есть множество жанров.

Например, иллюстрация: Комикс в стиле Вестерн, Восточный стиль аниме/манга, человеческие персонажи, роботы/механические персонажи, существа и т.д.
Музыка: Рок, Джаз, Оркестр и т.д.
Литература: Ужасы, Мистика, Романтика и т.д.

Поскольку в реальной жизни мы все в буквальном смысле маги, давайте просто скажем, что в основном мы относимся к классу Магов как художники. Это весьма подходит, поскольку вся идея искусства заключается в том, чтобы воплощать в реальности то, что мы выражаем эмоционально и психологически, на уровне души. К какому типу Магов вы хотите отнести свою творческую личность, я оставляю на ваше усмотрение.

С учетом сказанного, позвольте мне познакомить вас с некоторыми основами, которые лягут в основу всего, что вы сделаете по мере прогресса в своем творческом путешествии. Духовный Сатанист - весьма особенный класс магов, и у нас есть скрытые, уникальные способности, которые могут помочь нам в приобретении знаний и, возможно, даже получить больше практического опыта (и быстрее) по сравнению с «нормальными» классами или даже «обычными» магами...

Основы Искусства (Равнины Истоков!)


#1 - Рисуем Жесты («слизень») (Уровень 1)

Первое и самое главное, без исключений, по большей части: Рисование жестов/фигур. Рисование фигуры - это наблюдение за позой с фотографии и попытка уловить её динамичность и движение с помощью «линии действия» (воображаемой линии, проходящей через любую позу, статичную или движущуюся), а также произвольных форм, таких как круги и овалы, для приблизительного представления частей тела.

Понимание движения человеческого тела в различных позах с первого момента и того, как его запечатлеть, в конечном итоге уже убережет вас от первой ловушки новичка, пытающегося нарисовать вещи без конструкции или динамики.

Ключ к практике и пониманию этого - регулярное выполнение рисунка фигуры в качестве обычной разминки, не более 2 минут или менее. Когда вы привыкнете к этому процессу, вы должны нацелиться на то, чтобы быть в состоянии нарисовать произвольную позу в движении, которую возможно визуально определить лишь по его пластике, в течение 30 секунд.

Вот пример, изображающий концепцию пластичности в позах.
Перевод: Что такое пластика тела?
(слева) без пластичности.
(справа) с пластичностью.
(Нижний текст) Изображение пластичности очень важно при позировании!

1726877660411.png
(Источник: Palmie.jp (https://www.palmie.jp/lessons/267)

Существует множество сайтов, разработанных для художников, чтобы практиковаться в рисовании фигур. Лично я уже много лет пользуюсь двумя сайтами, где мне удается эффективно практиковаться в рисовании фигур, - это Line of Action и PoseManiacs. В первом случае используются реальные фотографии, во втором - анатомические модели, о которых я еще упомяну позже в этом посте.

Пример использования фотографий в качестве референса при практике рисования фигур и поз:

1726877674496.png
Источник: Pinterest

(Личный опыт: Помню, в самом начале мой первый скетч исходя из нулевых навыков занял 6 часов и выглядел как разбрызганное дерьмо. Я потратил всю свою ману только на то, чтобы победить слизь, которая давала всего 1 условную единицу опыта, по сути. Не будьте как я. Всегда начинайте с фундаментальных основ)

Применение уникальных способностей: Активируйте свой третий глаз и подключите интуицию, наблюдая за позами и «чувствуя» пластику. Каждый из нас видит и начинает рисовать с разных частей позы и конструирует ее по-разному. Один из наиболее важных элементов обучения - интуитивное обнаружение метода, который подходит именно вам, индивидуально, и наши способности помогают нам понять себя настолько, чтобы найти именно тот способ, который работает лучше всего лично для вас.

Кроме того, представление о жестах и формах применимо ко всему, не только к людям:

1726877683223.png
(Источник: https://ichi-up.net/2019/30)


1726877691000.png
(Источник: The Virtual Instructor)

#2 - Конструирование и 3d-формы («Каменный элементаль») (Уровень 2)​


Ниже пример изображения того, как человеческое тело упрощается до комбинации нескольких различных 3d-фигур:

1726877697384.png
(Источник: Clip Studio Paint tutorials)

Человеческое тело, как и любой изучаемый субъект, состоит из сложносоставных форм, визуально упрощенных и разделенных на 3d-фигуры. Например, голова, туловище и таз на этапе конструирования обычно рисуются в виде кубов, а суставы, такие как плечи, локти и колени, - в виде сфер. Руки и ноги - цилиндрами, а кисти и стопы - треугольниками, клиньями или пятиугольниками.

Как только вы поймете, как визуализировать сложносоставные объекты и структуры в виде комбинации кубов, цилиндров, сфер, конусов и прямоугольников, а также множества других различных 3D-фигур, вы сможете начать создавать относительно приемлемые манекены людей, а также всё остальное, что вы пожелаете нарисовать. Освоившись, вы обнаружите, что большинство участков тела или субъекта не могут точно соответствовать определенной форме. В таких случаях, подобно вытачиванию заготовки, вы постепенно придаете фигуре ту форму, которую намерены нарисовать, таким образом фигура становится всё более и более напоминающей вашу цель.

Чтобы познакомиться с рисованием 3D-фигур, попробуйте нарисовать всевозможные фигуры и соединить их друг с другом сверху или по сторонам, чтобы почувствовать, как в будущем вы сможете нарисовать реальный объект. Помните, что всё возможно упростить до кучи взаимосвязанных, соединённых друг с другом 3D-объектов. Например, шкаф - это прямоугольник с меньшими прямоугольниками для рукояток. Дверь - это прямоугольник с прямоугольником поменьше и сферой для дверной ручки.

Применение уникальных способностей: После внимательного наблюдения за фотографией субъекта (не забывайте использовать ссылки), человека или еще кого-нибудь, закройте физические глаза и с помощью астрального зрения попытайтесь воссоздать увиденное в виде трёхмерных фигур. Целиком воссоздать то, что вы видите, сначала может быть слишком сложно, и дело здесь не в этом, так что применение астрального зрения заставит вас осмыслить и сконструировать что-то, используя при этом творческий потенциал и интуицию, поскольку они подскажут вам, что выделяется больше всего, и как это воссоздать.

Конструирование поможет также визуализировать вещи в перспективе, что подводит нас к следующему основополагающему принципу.

#3 - Перспектива ("Воздушный Элементаль") (Уровень 3) (Пожалуй, уровень 666 или в этом роде, когда перейдёте на продвинутые уровни...)​


Перспектива - это конструирование окружающей обстановки, в которой изображен субъект, а также пространство и расстояние, воспринимаемые на основе того, что показано ближе, а что дальше от наблюдателя. ...Да. Это монстр, который масштабируется с вашим уровнем, так что почти всегда будет сложно, независимо от вашего уровня развития.

Понимание перспективы имеет основополагающее значение для убедительного и визуально привлекательного изображения субъекта, поскольку мы учитываем, как зритель визуально воспринимает субъект в пространстве, а это может существенно повлиять на экспрессивность и настроение иллюстрации. Возможно, вы слышали о ракурсе, когда обычно часть персонажа как бы тянется к зрителю, например, рука или нога. Это уже довольно продвинутое использование перспективы для одного только персонажа, не учитывая того, как перспектива может быть использована для фона и тому подобного.

По аналогии с кинематографом и фотографией, персонаж, рассматриваемый с некоторого расстояния, может создать ощущение дистанции или изоляции. В то время как крупный план, возможно, диагональный снимок лица персонажа может быть гораздо более впечатляющим и драматичным в передаче его эмоций и экспрессии. Это один из примеров использования перспективы для выражения различных настроений.

Вот пример того, как различные ракурсы одного и того же события и персонажа могут создавать совершенно разные экспрессии в зависимости от того, как художник использует перспективу:

1726877707668.png
(Источник: Wacom tutorials)

Один из методов знакомства с включением перспективы в свои иллюстрации - это практика рисования 3d-фигур и объектов под разными углами. В конечном итоге вы захотите применить это к позам и попытаться нарисовать одну и ту же позу в трёх разных ракурсах. Подобное упражнение также значительно поможет в дальнейшем, когда вы будете зарисовывать случайные идеи, а затем выберете одну, чтобы доработать её в полноценную иллюстрацию.

То, что мы обозначаем термином «фокусная точка», - это фокус сцены, к которому прежде всего притягивается наш взгляд, и то, что мы желаем преподнести зрителю в качестве основного предмета интереса. Это может быть все, что служит центром внимания посреди остальной сцены. Это может быть лицо, глаза, оружие, направленное на зрителя, и т. д.

Что касается моего собственного творчества, то это зачастую грудь и задница ХАХАХАХА (о, черт...)

Применение уникальных способностей: Когда вы рисуете позу под разными ракурсами, вы можете, опять же, воспользоваться своим астральным зрением, чтобы предположить, как будет выглядеть что-то с разной перспективы. Не просто увидеть, а если вы используете Слияние Сознания, то сможете почувствовать и ощутить все, что захотите.
Это реально, реально трудно для обычных людей, но мы прошли духовную подготовку, чтобы обрести эти способности, что дает нам огромное преимущество перед кем угодно. (Ещё сложнее почувствовать себя в позе и ощутить, куда опирается центр тяжести скелетной структуры, чтобы определить движение позвоночника, угол наклона бедер и положение стоп, но это уже хрень следующего уровня...)

Разумеется, вы все равно должны использовать ссылки, когда это возможно, и совет относительно поз - использовать 3D-модели, которые при необходимости можно развернуть и посмотреть с других сторон. Эффективными сайтами для этого являются опять же PoseManiacs и, как ни удивительно, SketchFab.

SketchFab вообще-то предназначен для покупки 3d-моделей, но на самом деле мы просто пользуемся им для изучения предметов и практики рисования. Вы можете найти что-то, нажать на понравившуюся модель, повернуть ее под разными углами, увеличить и практиковаться во всех ваших занятиях.

#4 - Анатомия ("Деревянная Тренировочная Кукла") (Уровень 4)​


Учитывая предыдущие фундаментальные сведения, особенно #2 о конструкции, изучение анатомии на самом деле становится намного проще, чем может показаться. Некоторые (многие?) из нас уже имеют опыт занятий физической культурой и/или боевыми искусствами, или даже ТКМ («Привет, Блиц!»), так что мы более знакомы с мышечной системой.

В любом случае, когда мы исследуем мышечную и скелетную структуру человеческого тела в художественных целях, мы можем упростить участки тела до более простых форм, которые помогают нам понять структуру в более постижимой степени. Тем не менее, разница с реальным знанием анатомии заключается в том, что упрощение действительно служит для создания первоначального понимания комплекции человеческого тела. Большинство из нас не останавливаются на упрощении, а вырезают и детализируют тело дальше, чтобы оно походило на мышцы, которые мы намерены нарисовать.

Вот пример цветного изображения мышц предплечья. Прежде, предплечье можно было упрощенно представить в виде цилиндра или бутылки, но, как мы видим, внутри него находится множество других элементов.

1727129956958.png
(Источник: Pinterest)

Сейчас вы, возможно, подумали: «Запоминать мышцы - отстой. Действительно ли мне нужно знать анатомию, чтобы рисовать персонажей?».

На самом деле нет, не нужно. Одна из наших коллег, профессиональная художница, не брала в руки учебник по анатомии до самого колледжа (но в итоге все равно взяла, верно?). Она полностью прошла через формы и конструкции, а также остальные основы, не имея представления о строении мышц или о чем-то подобном. Так что технически, нет, на самом деле вам не нужно знать анатомию, чтобы рисовать персонажей (до некоторой степени).

Тем не менее, по моему мнению, вы сами себя ограничиваете, когда дело доходит до ситуаций, в которых вы можете пожелать варьировать виды персонажей, которых вы рисуете, или степень детализации их тела, что также зависит от жанра и темы вашего искусства.

Более реалистичные стили, такие как те, что часто встречаются в ужасах, боевиках и сексуальном искусстве, где большое внимание уделяется телу и деталям, абсолютно точно требуют анатомических знаний, чтобы убедительно передать зрителю атмосферу или резонанс.

Даже в потенциально более простых художественных стилях, где намерение состоит в том, чтобы изобразить хрупкого, милого персонажа, художник все равно в большинстве случаев обладает реальными анатомическими знаниями, но специально решает упростить их ради целевого резонанса персонажа. Если бы они не обладали этими знаниями изначально, у каждого персонажа был бы одинаковый тип тела, включая персонажей противоположного пола

По существу, изучение анатомии нужно для понимания структуры, лежащей в основе видимого вами объекта, и оно только улучшит ваше понимание персонажей, которых вы собираетесь рисовать, добавив больше возможностей и вариаций. Это очень полезный навык, и вы можете намеренно отказаться от его использования, но иметь навык и не использовать его - это совсем другое, чем попросту не иметь его!

Поскольку мы говорим о рисовании человеческих персонажей, нам будет полезно понять структуру человеческого тела. Когда вы почувствуете, что достигли всестороннего понимания мышечной анатомии, попробуйте изучить и скелетную структуру. Мышцы связаны со скелетом, в конце концов! Это также поможет в рисовании жестов и позировании, позволяя понять, как мышцы тела растягиваются и поворачиваются, в результате чего получаются очень естественные, прекрасные динамичные позы.

В PoseManiacs есть функция, позволяющая переключать цветовое отображение мышц при просмотре анатомических моделей, обеспечивая более удобную видимость. У нас не было такой функции, когда я начинал, так что используйте ее по полной!

#5 - Освящение и Затенение "Элементаль Тьмы/Света" (Уровень 5)​


Ещё одна важная фундаментальная составляющая искусства - понимание света и тени. Освещение и тень позволяют нам придать предмету яркую форму и величину, и это то, что позволяет ему выглядеть так, как будто он действительно существует, вопреки тому, что он находится в двухмерной иллюстрации. В сущности, это придает предмету форму и ощущение реалистичности.

Ниже приведен пример основ освещения и затенения сферы:

1727131699104.png
(Источник: Pinterest)

Очевидно, что тень - это место, куда свет не доходит, однако в действительности это не совсем так. Когда свет падает на другую поверхность или цвет в ближайшем окружении, свет, отражаясь от этой поверхности, может просочиться в тень в виде окрашенной формы света, и это называется отраженным светом или отражением света. Хотя фотография черно-белая, вы можете увидеть незначительную мягкую дугу света по внешнему краю затененной области, несмотря на то что она находится на противоположной стороне от источника света. Если бы вы представили себе жемчужину на металлической поверхности, то увидели бы похожий эффект.

Теперь, поскольку сфера округлая, свет, падающий на нее, будет рассеиваться по ее округлой поверхности, в результате чего тень будет напоминать градиент света и тени, а отнюдь не резкий, обрывистый переход, как это было бы в случае с кубом.

Чтобы познакомиться с освещением и затенением, потренируйтесь в рисовании и затенении нескольких 3D-фигур, таких как сферы, кубы, конусы и прямоугольники. Вы быстро поймете, как свет и тень выглядят по-разному (или одинаково) на каждой из этих фигур, как, например, в следующем примере:

1727132017560.png
(Источник: Pinterest)

Также, как и здесь:

1727132064741.png
(Источник: Pinterest)

Когда вы освоитесь с затенением 3d-фигур, вы сможете перейти к применению техник освещения и затенения на персонажах, начиная с лица, волос и тела. Начав применять тени к персонажам, вы откроете для себя интересный эффект, который тени оказывают на общую выразительность и настроение экспрессии и сцены...

И хотя примеры здесь и далее относятся к цифровому искусству и раскрашиванию, те же элементы цвета, света и тени применимы и к традиционному искусству по сути. Это видно на многих старинных, известных картинах с реалистичными портретами.

1727132319172.png
(Источник: Pinterest)

Следующий пример является частью руководства на японском сайте и содержит некоторые примечания. Я обеспечу перевод.

(Изображения расположены справа налево; справа - до, слева - после наложения теней).

«На слое „Умножение“ покройте волосы, лицо, тело, и всё смешайте с тенями, затем уменьшите прозрачность. Уменьшите уровень затенения там, где вам нравится».
(стрелка) «Уменьшение вот так, как здесь, придаст ощущение атмосферы»
(что и происходит; сила отраженного света. Этот легкий, светло-фиолетовый мог бы быть синим, чтобы добавить ощущение воздуха или неба, но это полностью зависит от намерений художника)

1727132517000.png
(Источник: https://ichi-up.net/2020/15)

Также как и следующее.

«На слое Жесткий Свет, закрасьте цветом с высокой насыщенностью (обычно красным для кожи) границу, где встречаются свет и тень».

1727132602944.png
(Источник: https://ichi-up.net/2020/15)

Речь идет о SSS; Sub-surface Scattering - подповерхностном рассеивании. Это техника освещения и окрашивания, когда свет просачивается сквозь поверхность и передает цвет объекта через тень до определенного диапазона. Вы можете увидеть это, если поднесете фонарик к руке и заметите, как красный цвет вашей плоти просвечивает через противоположный конец.

Пример:

1727132822226.png
(Источник: bgates87 (очень смешно))

Как вы можете видеть, здесь присутствует очень насыщенный красный цвет, расположенный прямо на границе между тем местом, куда падает жесткий свет, и тем местом, где начинается тень. Это не всегда необходимо, особенно если свет не очень мощный, но это огромный фактор для создания сильного эффекта освещения.

Это также не обязательно должен быть красный цвет; в предыдущих примерах он красный только потому, что объектом является кожа человека. Попробуйте представить, каким цветом будут пронизаны тени от синего шара с водой или на дереве, окруженном зелеными или даже оранжевыми листьями.

Никакого уникального применения способностей, о котором я могу подумать, на этот раз нет, поскольку все относительно просто.

А теперь... к моей любимой части...

#6 - Теория Цвета (БИТВА С БОССОМ!!)  "Радужный Слизень"  (Уровень 6)​


Хахаха. С чего бы мне начать?

Теория цвета передает идею о том, что определенные зоны цветового круга и определенные сочетания цветов под определенными углами и диапазонами приводят к цветам, которые всегда будут визуально и эмоционально приятными для человеческого глаза. Это практически объективно, что не существует в искусстве, однако если вы с самого начала используете теорию цвета, нечто сможет выглядеть хорошо, даже если остальная часть иллюстрации будет выглядеть как дерьмо, в принципе. Такова сила данного фундаментального принципа, и многие люди склонны его игнорировать, особенно на начальном этапе.

Фактически, у нас есть даже профессионалы, которые не знают теории цвета. Конечно, художник сам решает, вводить ее в свое творчество или нет, и есть случаи, когда она не работает, например, когда кто-то желает использовать более темные, менее насыщенные цвета, чтобы передать намеренно тусклую и хмурую атмосферу. Тем не менее, это невероятно важно знать, и это одно из самых сильных оружий художника (и ещё более сильное, когда им владеем мы).

Разрешите мне привести несколько общих примеров комбинаций теории цвета.

1727133540628.png
(Источник: ...интернет)

С первого взгляда может быть непонятно, как много разных цветов мы можем использовать в своем творчестве для создания различных настроений и чувств. Как известно, разные цвета обладают различными свойствами, и каждый из них вызывает определенное чувство или состояние. Интересно, что это могут чувствовать даже обычные люди, потому что у всех людей есть глубокая, изначальная, духовная связь с цветами, обусловленная нашими чакрами и душой, поскольку душа состоит из света, а цвет - это то, как свет расщепляется для восприятия нашим зрением, и все это известно или нет обычным людям.

Благодаря владению теорией цвета вы можете вызвать любую атмосферу или чувство в вашей иллюстрации, позволяя вам в основном контролировать эмоции, которые вы хотите, чтобы зритель почувствовал, когда смотрит на неё, посредством применения цветов в ваших иллюстрациях. Это охренительно, если вдуматься. Пусть это станет серьезным улучшением вашего уровня мастерства и показателей.

Ранее я показал несколько основных цветовых сочетаний. Правда, даже я не использовал и половины из них, а ведь раскрашивание - моя самая сильная область. Со временем вы можете попробовать их все, если пожелаете, для опыта, и посмотреть, какая из них подходит для конкретной схемы, которая резонирует с вами, но суть такова: вы можете вечно обходиться только триадным и комплементарным типом. Или с двумя другими по вашему выбору. По большому счету, этого достаточно.

Для начинающих, когда вы затеняете и раскрашиваете свою иллюстрацию (на слое Умножение), пока вы затеняете её цветом, который находится на 1/3 против часовой стрелки по отношению к основному цвету, вы закончили.

Вот более простая версия теории цвета, которая может оказаться полезной для тех, кто предпочитает начинать с чего-то более простого:

1727133969600.png
(Источник: Youtube Thumbnail)

Как видите, у нас есть тёплые и холодные цвета. Такие цвета наши органы чувств в основном относят к горячим (красный, желтый, оранжевый) и холодным (синий, зеленый и фиолетовый). Именно поэтому красный цвет считается жизнерадостным, в то время как синий может быть грустным или праздничным.

Конечно, влияние цвета зависит от множества различных факторов, таких как уровень насыщенности, окружающих цветов, «стороны» цвета (темный, мшистый зеленый в сторону синего, или яркий, счастливый зеленый в сторону желтого), но, как я уже сказал, это просто для того, чтобы установить основное понимание для тех, кто только начинает.

Ничто и никогда не бывает само по себе в искусстве; всё субъективно и может меняться под влиянием любых других факторов в иллюстрации.

Применение уникальных способностей: Прежде чем раскрасить свою картину или начать рисовать, выполните медитацию пустоту и почувствуйте, какие эмоции вы хотите излить на свой рисунок. Эмоции, которые вы испытываете, и возникающие ощущения обозначат, какую цветовую схему и уровни насыщенности, контраста и т. д. вы можете использовать, чтобы передать эти эмоции в полной мере. Лично я видел, как люди физически вздрагивали и покрывались мурашками от некоторых из моих наиболее сильных раскрашенных работ, как результат эмоций, которые я выплеснул в них; это было ощутимо даже для обычных людей.

Заключение


Как я уже упомянул в начале этого длинного поста, многие из нас обладают творческим желанием попробовать себя в рисовании и живописи, но не знают, с чего начать. Я считаю, что творческий потенциал, которым мы обладаем как не просто люди, а как Духовные Сатанисты, должен быть выражен с помощью средства, которое соответствует нашим желаниям и позволяет нам вызывать то, что живёт в наших сердцах и творческих умах.

Если таким средством является иллюстрация, то я искренне, всей душой надеюсь, что кто-то из вас сможет найти свой путь в качестве иллюстратора благодаря моему посту. Благодаря усилиям, которые я приложил, чтобы помочь людям своими знаниями здесь. Я говорю об этом совершенно искренне.

Есть ещё одна или две фундаментальные принципы, о которых я, возможно, забыл, однако с этими шестью начинающий художник сможет начать работать над развитием всего, что ему нужно. Важно также отметить, что все эти основы в совокупности - это то, что в конечном итоге доведет ваши художественные способности до совершенства.
Их отсутствие или пропуск приведут к нарушениям и недостаткам в вашем творчестве, даже если вы продвинутый и выше художник; я сам испытал это на себе, и мне приходилось возвращаться, чтобы исправить те самые основы, которые я только что изложил для новых художников.

Возможно, это звучит несколько чрезмерно, но все, что я написал в этой статье, на самом деле лишь краткий обзор всего того, что мне еще предстоит сказать. Помните, это всего лишь руководство для новичков, лол.

После победы над Радужной Слизью и оттачивания всех фундаментальных навыков примерно в течение года (или двух) я приглашаю вас в следующую главу, где вас, как художника среднего уровня, ждет гораздо больше. А дальше вы можете только догадываться, что еще...

Огромное спасибо, что прочитали все это; у меня ушло 10 часов, чтобы написать все это. Желаю вам продвинуться не только в искусстве, но и в духовных силах - тех самых, которые мы можем использовать для стремительного роста в этой области, используя способности нашего разума.

Если кто-то желает спросить меня о чем-либо, или если уже есть опытные художники, желающие запросить руководство по вопросам более высокого уровня, пожалуйста, расскажите мне о том, с какими трудностями вы можете столкнуться в искусстве, и я, возможно, создам новые темы о некоторых наиболее распространенных препятствиях, с которыми мы все сталкиваемся как художники.

— OhNoItsMook

Оригинал:

How to Draw (and use our mind powers for it)

Далее комментарии автора по теме:



Ладно, так...

Ближе к концу основного поста я упомянул, что, возможно, забыл один или несколько фундаментальных принципов. Разумеется, так и вышло, и в данном посте я расскажу еще об одном фундаментальном принципе, важном при конструировании человеческого тела (и, возможно, животных).

(Внезапное Вторжение!) - Пропорции «Сердитая Линейка» (Уровень 3)​


При изображении человеческого тела, даже если вы ознакомились с конструированием с использованием 3d-фигур и обладаете адекватным пониманием анатомии, вы можете столкнуться с проблемами при иллюстрировании персонажа в плане того, на какие пропорции по длине и ширине разделяется человеческое тело. Это измеряется посредством так называемых пропорций.

Чтобы поупражняться в пропорциях, раз уж за основу мы берем размеры головы, попробуйте разделить пропорции тела на части в зависимости от размера головы.

И хотя это в значительной степени зависит от предполагаемого возраста персонажа, типа телосложения и художественного стиля, пропорции среднего взрослого человека обычно считаются равными 8 головам для высоких мужчин и 7,5 для высоких женщин, когда я проводил исследование на английском языке.

Как представлено здесь:

1727300507994.png
(Источник: Pinterest)
1727300606603.png
(Источник: https://comidoc.net/udemy/inouegirl)

Интересно, что, когда я изучаю этот вопрос в японской практике, мы обычно используем всего 5-6 голов для женских персонажей и увеличиваем размер головы пропорционально их плечам, чтобы они выглядели «милее» (лично я так не делаю, потому что это вызывает у меня дискомфорт).

Вот пример, демонстрирующий обычные для манги пропорции женских персонажей:

1727300703036.png
(Источник: gazovkhh.blogspot.com)
Еще один пример, основанный с учетом высоты 6 голов.

Перевод не имеет непосредственного отношения к пропорциональным измерениям, но художник описывает процесс, который может быть полезен, так что...

«Изобразите 6 голов» -> «Нарисуйте линии, учитывая положение локтей, промежности и т.д.» -> «Эскиз, лайн-арт» -> «Готово!»

1727300849040.png
(Источник: https://rakugaki-illustration.hatenablog.com/entry/2018/10/11/231427)
Тем не менее, в данном случае мы имеем образец с более протяженными пропорциями - 8 голов, в результате чего персонажи выглядят гораздо реалистичнее:

1727300937816.png
(Источник: Pinterest)
Итак, как мы видим, многое зависит от того, насколько юным, милым, зрелым, высоким, реалистичным, стилизованным и т. д. вы хотите изобразить целевого персонажа, но вы должны уяснить правила прежде, чем отступать от них.

Пропорции позволяют нам воспринимать длину и ширину человеческого тела, как в целом, так и в сопоставлении с определенными частями тела. Иллюстрация персонажа может выглядеть крайне неприглядно, если пропорции тела или даже лица физически не соответствуют тому, что наше сознание воспринимает как «корректное» или естественное.

Ниже приведен пример неправильных пропорций, из-за которых иллюстрация может показаться «неуклюжей»:

1727301217682.png
(Источник: MyAnimeList)
Ага... это из фактически опубликованной манги.

Давайте на практике познакомимся с несколькими диапазонами пропорций человеческого тела. 8 голов, 7 голов, 6 и ниже и т. д. После того как вы освоите рисование пропорций человеческого тела, вам следует ещё раз объединить это с остальными фундаментальными принципами, в частности с изображением фигуры.

В отдельных случаях вы обнаружите, что в высокодинамичных позах и ракурсах, когда включается перспектива, пропорции могут меняться в зависимости от угла, под которым мы смотрим на тело. В этом случае вы можете как бы растянуть правила, касающиеся пропорций, в целях преувеличения, однако это уже более продвинуто (вы можете увидеть в примере, представленном в главном, оригинальном посте, в разделе «Перспектива»).

Ниже пример того, как могут измениться пропорции при применении ракурса (нога выглядит «больше» головы из-за перспективы и угла):

1727301627410.png
(Источник: указан на изображении) (Впрочем, Художник Deino3330)
На фотографии:

1727301695070.png
(Источник: ...интернет)


Кроме того, пропорции лица следует изучать наравне с пропорциями тела:

1727301767474.png
(Источник: Pinterest)

Как я уже упоминал ранее, вы должны усвоить правила и основы, прежде чем применять продвинутые методы или уникальные подходы.

Однако когда вы это сделаете, и сделаете правильно... вы можете создать очень интересные, уникальные творения.

Оригинал: https://ancient-forums.com/threads/how-to-draw-and-use-our-mind-powers-for-it.85991/post-444269
 
Последний раз отредактировано модератором:

Сатана, из книги "Аль-Джилвах":

"Я был, есть и моему существованию не будет конца."
Назад
Top